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少しご無沙汰してましたが、作業再開です。
↑オープニング画像。歩行グラフィックは前作にゅっこONダッシュから丸々持ってきたぞ! [今回の進展] オープニングを考えました。(考えただけ) オープニング用の背景を仮作成。 オープニングは恐らく前作を引き継ぐ形でスタートします。 歩行キャラ用の背景は横スクロールアクションのようにスライドします。 こういうの作ってるといっそのこと簡単なアクションゲーム作ったほうが見栄え良くなるんじゃないかって思ったりしましたが、流石に変な気は起こさないようにして・・・ ↑地味に背景が動いてます 最近ドット打ちすぎて普通の絵を描いてない気がする。 次はモンスターの種類でも増やそうかと思います。(現在はベビーバットだけなので) 少しずつ話のほうにも手をつけないとなぁ PR |
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今回は見た目と中身を両方いじくりました。
[本日の更新内容] HPとSTの表示、ステータス項目の表示。 衣装耐久度も仮実装。 ステータスとHPのウィンドウはそれぞれAキーとSキーに割り当てられており、キーを押すたびに表示、非表示が切り替わります。 同じキーで表示非表示の切り替えさせるのが実はかなり困難なものでした。 衣装耐久はとりあえず(5/5)で実装。バトル時、不利を引いて攻撃された部位の装備耐久が削れます。 この部位だけは破られたくない!という場合は、その部位にとってあいこや有利な攻撃をすれば衣装ガードも出来ちゃうという仕様。 逆に、相手の弱点ばかり狙っているとうっかり不利を連続で引いてしまった場合、不利部位が真っ先に破れます。 勝手にこんな感じにゲーム性が出てくるので3すくみって重要だなーって思いました。 本日は以上です |
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本日は今まで6日間作ってきたものを繋げました。
ひとつひとつを出来るだけ丁寧に作ってきたので繋ぎの部分は問題なく処理出来ました。 また、武器屋・防具屋・道具屋の追加。これも繋げました。 地下墓地に辿り着き、武器屋へ行ったり、防具屋へ行ったり、地下へ探索に進み戦闘、地下から帰って道具屋などへ行く。 なかなかゲームとして一部分とはいえ形が出来たと思います。 7日間を通して毎日少しずつ進めてきましたが合間合間の作業でも少しずつ進みはするものですね。 でも自然回復とか着替えの方法とかまだまだ課題はあります。 とかなんとか言ってるとエターなるフラグが立つのでここまで! とりあえず七日間連続ブログ更新完了!ばんざーい! 明日から?知らないよ!わからないよ!土日だから製作は頑張・・・・・・ ここからMoEのお話。 ポータブルステージ欲しさに特攻しました。 結果・ 惨 敗 メガドリルツインウィッグとか、狐火とか、ステージ衣装も出ましたがあとはほとんど×15の例の物。 スキルは得れなかったけど今回手に入ったのは可愛いのが多いのでコーデしてみたいと思います。 あとウィッグは染色可能で自分で染めろ式でした・・・ |
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バトル~ステータス付近がある程度整ったので、今回はおおまかな探索エリアを追加しました。
下りるたびにpointに到着し、そこを指定回数探索、成功することによって次のpointへと移動出来ます。 一度成功したpointはマークが点灯し、次回からはそのまま移動することが可能になります。 (point点灯後も、移動時に確率で一回だけ敵と遭遇する予定) また、同じエリアを継続探索も出来るようにする。 落下スキルが実装された場合、エリア探索完了してる場合のみ落下スキルに応じてショートカットが出来る。とか。 オマケ程度なので性能酷いですが・・・ え、上へ戻る場合? 走ろう!! [妄想] 階段一区切りごとにpointを設置したのはいいものの、そんなにモンスター種類いるわけもなく。 別エリアから持ってくる・・・× オリジナルモンスター・・・× 色違い&巨大化・・・△ 進化させる・・・△ 難しい問題です。 |
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今回は関数だとか何だとか全部忘れて、息抜きに背景のみ手をつけました。
雰囲気でどこらへんか伝われば上々だと思っていますがどうでしょうか。 バトルルートでは地下墓地の階段で深部へ進んでいくのですが、よくよく考えたらあそこ ほとんど階段なんですよね。 同じ画像使えるという楽観的観測も出来れば、工夫して色んな角度から階段を描いて表現という手段もあったりはします。 階段フェチではないので色んな角度から階段描くとかマジ勘弁、ですので・・・ こんな感じに地点式にするのもいいかも知れない。 選択肢も下へ進むと上へ戻るくらいでよさそうだし。 と、背景一枚と色々考えただけの一日でした。 |
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